對馬戰鬼

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LOAD 得太快都係問題 LOL #對馬戰鬼 #playstation #ps4 #GhostofTsushima 《對馬戰鬼》讀取過快連提示都看不完,官方決定延長載入時間 PS4《對馬戰鬼》(Ghost of Tsushima)上市博得不錯評價,媲美明信片的絕美遊戲景色,讓不少玩家手癢喬角度捕捉一張又一張的對馬島美景。 開發商 Sucker Punch 首席引擎工程師 Adrian Bentley 近日接受 Kotaku 訪問(網頁連結),分享一個製作秘辛:延長了《對馬戰鬼》的載入時間。 《對馬戰鬼》絕美景色充斥著漫天飛舞的樹葉、花瓣以及隨著微風吹撫的密林、蘆草等眾多元件。為了不讓又臭又長的讀取時間破壞遊戲體驗,開發團隊盡可能降低讀取負擔,再將部分讀取時間隱藏在過場動畫。 這些已經不算最新技術,Sucker Punch 也有在《惡名昭彰》(inFamous)做過類似事件,但是..... 這次卻因為讀取時間太快,導致閱讀「訣竅」時間不夠,最後只能延長閱讀時間至少超過一秒.....至少讓人把遊戲「訣竅」看完。 Adrian Bentley 透露,如果使用傳統開發方式,可能會做出另外一款龐大遊戲容量作品;因此《對馬戰鬼》開發初期即選擇往更有效率的方向發展,包括有效率的壓縮資料容量,在儘量不消耗記憶體的方式進行。 他以《對馬戰鬼》遊戲內 200 平方公尺範圍為例,舉凡地形、樹葉等豐富自然景色,所有元件壓縮至 2MB 而已。 能夠如此精進研究,Adrian Bentley 表示,有一部分是因為 Sucker Punch Productions 為索尼旗下第一方工作室,因此發售平台只有 PS4 一個,可以讓他們專注鑽研並徹底活用 PS4 平台性能。

卑鄙的武士 #對馬戰鬼 #playstation #ps4

《對馬戰鬼》的故事平庸嗎?論情節的細節和韻味:以龍三為例 #對馬戰鬼 #龍三 #playstation #ps4 基於優秀的操作和戰鬥體驗、絕美的視聽效果、頗具新意的題材發揮等長處,《對馬戰鬼》自然獲得普遍好評。相較於整體優異的遊戲性,其之於故事表現的評價似乎就沒那麼出眾。上市前評測不時散見「支線平淡」、「劇情簡單」等觀點,彷彿意味著本作故事普普通通、不值得玩家期待。 許多玩家親身實際體驗後就會發現:實情並非如此。《對馬戰鬼》的主線劇情的確簡白單純,沒有什麼意圖出奇制勝的情節,但這之於一款遊戲而言卻並非壞事。《最後生還者》(The Last of Us, 2013)的故事也是單純老套,而透過精彩的演出手法和引人投入的遊戲機制,仍使其成為電子遊戲敘事的典範。《薩爾達傳說:曠野之息》(ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド, 2017)在簡單王道的日式奇幻框架下,同樣足以達成震撼人心的演出。我認為《對馬戰鬼》踵繼前賢,也有達到逼近於此的效果。 至於說支線平淡則更是有待商榷。本作在支線設計上,極其用心地刻劃了一個個足以引人佇足沉思的故事,作為支線任務的鋪墊。那些情節沒有說教式的要求玩家反省道德或善惡之辯,但都成功使得支線本身更具深度和趣味性,也讓玩家從更多方面來認識這片土地上的種種民情風俗,經此更為加深身在其中的沈浸感。至少就支線的敘事價值上,《對馬戰鬼》其實有著不亞於《碧血狂殺II》(Red Dead Redemption 2, 2018)類此方面的表現。 特別在各個主要人物的連續性支線任務,更是各有各自的精彩、幽默、詭譎、哀傷或激昂之處,也讓玩家能夠更加理解這些並肩作戰的盟友,而不是只當作功能性的NPC而已。結奈、堅二、石川師傅、政子夫人、典雄、百合子……,他們不僅性格特徵鮮明,透過一次次的共同行動,玩家還能發現其各自複雜多樣的人格,而非僅止於單一屬性的角色樣板。這些生動活現的人性特質,都足以令玩家感到故事真實可信,使自身更加投入其中,從而為種種情節感動、激盪、低迴再三,或甚至震驚膽寒。 在塑造人物和情節推演上,SP社已然透過大量的對話文本和互動,來豐富故事的細節、講究人物心理活動變化的合理性。有時候玩家乍看之下以為突兀的情節發展,其實往往都在之前的故事中充分布局,有賴玩家細心品味。 作為一款開放世界動作遊戲,《對馬戰鬼》表面上看起來雖然並非是以劇情為作品的核心驅動力,但其實它的故事和演出,都已經達到相當高的標準。包括作為主角坐騎的馬匹,與之相關的情節也足以牽動玩家的情緒。說《對馬戰鬼》的劇情設計為其弱項,並不是公正客觀的觀點。相反地,正因為本作中連一般平民百姓有關的故事也具備亮點和戲劇性,才使得眾多玩家遲遲難以推進主線劇情,而沈浸在支線任務的遊歷之中。 (以下有重大劇透,請尚未攻略金田城、進入第二幕的玩家迴避) 我想以龍三的轉變為例,試圖分析SP社在對馬故事中的人物塑造和行為動機處理上,講究細節的獨到用心。 某天夜裡,我的一位朋友在通過金田城、順利推進到第二幕之後,跟我抱怨有關於龍三背叛的橋段似乎缺乏鋪陳,故事之所以這樣設計好像只是為了爆點而設,沒什麼說服力。 我的看法正好相反。龍三的行動分明完全合情合理,不只基於戲劇性的張力處理,而且是「意料之外,情理之中」、符合性格和動機的安排。光只就遊戲歷程中所透露的資訊,龍三至少就有四個理由轉做「日奸」、成為蒙古人的走狗。這些理由可以對應到龍三的四種不同身分,分別是:「斗笠幫新任幫主」、「浪人」、「劍客」,以及「仁的童年好友」。 首先是作為斗笠幫的新任幫主。龍三顯然責任感強烈,在和他一起進行的任務劇情中,其不時就會提到要為幫裡兄弟們尋找穩定的糧食來源。他之所以會和仁數度一同行動,也都是基於這項目的。也因此,在他們每次行動之後都未能找到糧食時,龍三於是就對「與仁共同對抗蒙古人」的行動價值產生高度懷疑:因為他最重要的目的是填飽幫眾肚子,至於打不打蒙古人,對龍三來說其實無所謂。仁勸誘龍三的行動目的一次次落空,龍三也難怪會逐漸對仁失去信任。斗笠幫裡已經有一些人餓到沒力氣,冬天也即將到來,為了越冬的準備,龍三的時間壓力可說是非常之大。 而在某次任務中,從蒙古營地救出一批受俘虜的幫眾之後,他自然會從那些「被俘虜時不但有飯吃,還可以唱歌自得其樂」的弟兄口中得知,赫通汗的征服方針是寬待投降的人。那直接投入蒙古麾下,以及領取針對仁項上人頭的懸賞,就是當下解決斗笠幫生計的最快方法。 再來是作為浪人。斗笠幫雖然以武藝自豪,在野漂泊的現實,使得他們充其量不過是群擅長打架的羅漢腳。平時他們也許可以透過協助農家農事、或者擔任商人保鏢,打打零工餬口飯吃,但戰爭直接摧毀了這些本來就不太穩固的生計來源。況且浪人在日常一般民眾眼中的觀感本來就不會多好。到戰時,農民連自己溫飽都有問題,更不可能把米糧分給這些看似游手好閒的傢伙。 同時,因為沒有武家的榮譽和分封,浪人不像武士,要對封建政權忠誠、要為領地安寧負責。前任斗笠幫主之所以參與小茂田海濱的抗蒙行動,也許是懷有藉此機會仕進之心,也許純粹是基於衛國攘夷的義務精神,故事對此並未多所著墨,實際動機為何我們已不得而知。然而,在那個還沒有總體戰觀念的十三世紀古代,戰爭仍是專屬於貴族/武士階級的任務。因此當仁從龍三口中聽說前任斗笠幫主已在戰中以身殉國,才會感到那麼訝異。 雖然仁對龍三表示,在收復對馬之後,可以請地頭志村大人拔擢龍三,但一來口頭承諾空口無憑,即便仁覺得很OK,志村大人也不見得會答應。更何況志村僅僅作為偏遠邊境:對馬的地頭,很可能也沒有封賞的權限;而鐮倉當局為了封建階級的長期穩定,讓浪人冊封武士的可能性更恐怕微乎其微,八成會是以「於禮不符」為藉口打發掉。二來,眼看蒙古大軍全面肆虐,將之擊退的機率趨近於零(現實當中,對馬也的確是慘遭蹂躪殆盡了)。龍三把賭注壓在蒙古軍上,其實只是經過風險評估做出的合理決策。 第三,身為一名劍客,劍法不俗的龍三必然對自己身手充滿自信,因此會想再跟仁一決勝負是理所當然的。尤其是在龍三和仁之前的閒聊中,我們得知數年前的一場比試,龍三就是因為仁下手不知輕重而難看慘敗,才失去進入武家擔任護衛或劍術指導的機會,輾轉成為斗笠幫的浪人。短暫的相處時間裡,龍三就不只一次提起這件往事,想必他是十分的不甘心吧。龍三在後面的橋段,對赫通汗聲稱「仁是對馬最強的劍客」,其實有自抬身價的用意:因為龍三也只有輸給過仁而已。而經歷數年,耿耿於懷的龍三經過一段時間思考,會想利用這次機會來擊敗最強的仁、證明自己作為劍客的價值,也就不足為怪。 那麼,作為仁的童年玩伴、可以互相打屁聊垃圾話的朋友,龍三在緊要關頭卻如此不念舊情、不惜以打倒仁為目標,是不是有些奇怪呢?事實上,正由於龍三對仁的複雜情感,才使得他背叛的抉擇更加充滿人性。 前面說到,龍三曾經因為比武敗給仁,而和武家公職失之交臂,從龍三就此事件的酸言酸語來看,他對於仁的不滿和自卑,早在那時候便已經埋下遠因。這也說明了為何他兩人這幾年來從未再碰面過:顯然是龍三浪跡江湖,乾脆避不見面了。儘管仁作為一個理想武士的化身,仁民愛物,謙和有禮,從來不會因為身分而輕賤任何地位低於他的人,龍三卻很難不因為出身的緣故,而認為自己在仁的面前低人一等。 另一方面,仁雖然是個好人,以武士自矜貫徹四維八德的德目生活著,僵化的武家教育則沒能夠讓他成為善體人意的人。所以當他從龍三口中聽到當年比武落敗的抱怨時,很直接說出:「你當時應該跟我說的,我就會請舅舅幫你謀個職位啊。」此番說詞雖然是好意,但實在太過笨拙。這樣魯直的回應,也許又再一次刺傷龍三的自尊心吧。不只是傷到他作為劍客的自尊,也傷到他作為仁的朋友的自尊。 投身外來的蒙古勢力,於是成為了龍三意圖超越仁的契機。「不必靠仁的關係說情施捨,我龍三一樣能成就一番事業」——大概他暗自是這麼想的。於是,在生計、名利、尊嚴等等壓力內外交迫下,使得龍三進退失據,才轉而投誠異族,落入了蒙古征服者「以夷制夷」的策略之中。 除去為了養活斗笠幫眾的外在動機,或許,龍三想要的,只是希望能和仁平起平坐,彼此成為他心目中「真正的」朋友。可惜這一切都在其拔刀相向之後,終歸是遙不可及的空想。 金田城下,水燈幌漾,故友反目,刀影寒光。這是《對馬戰鬼》第一幕最震撼、也最令人心痛的一節。 整段遊戲流程中,龍三登場的時間其實並不多,但多虧SP社編劇有意識地透過對話和人物互動,自然地鑲嵌大量細節,賦予角色深度刻劃,才得到如此人性化又韻味無窮的演出。在《對馬戰鬼》大大小小的故事裡,類似這樣就人物性格複雜的動人描寫,可說是所在多有,有賴玩家用心發掘,細細咀嚼,必然能從中得到更多體悟,和餘韻無窮的情感震盪。

初試對馬。 facebook.com/UwantsHK/videos/1514223205423459 #對馬戰鬼 #PS4

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看來大家都很想摸狐狸?! #對馬戰鬼 #GhostofTsushima #ゴーストオブツシマ #playstation #ps4 撸了狐狸 800 多萬次!《對馬戰鬼》前 10 天數據大公開 《對馬戰鬼(Ghost of Tsushima)》推出已經約半個多月的時間,不知道各位的對馬島觀光之旅到哪個步驟了呢?近日索尼互動娛樂(SIE)就在 PlayStation 官方 Twitter 上,公開了《對馬戰鬼》開賣後十天的遊戲統計數據,看看玩家在這期間到底做了哪些事情,其中令人沒想到的是,可愛的狐狸居然就被摸了 880 萬次! 像是遊戲中經常會為玩家帶入找到神社的小狐狸,不少人都會忽略,其實找到神社後有些狐狸會在一旁等待玩家撫摸,雖然如此但可愛的狐狸還是在前 10 天被摸了 880 萬次;進行了 5750 萬次 1 對 1 決鬥;在馬背上度過的時間約 810.3 年;豐富的拍照模式,也讓玩家拍了 1550 萬張照片。 其他更多: 1.564 億次被玩家對峙 1.394 億次被玩家斬殺 1620 萬個溫泉被玩家拜訪 1420 萬首俳句被玩家創作 2810 萬首曲目被玩家吹奏 玩家斬斷了竹子 1710 萬次 拜訪了 3750 萬次稻荷神社

劍道專家看《對馬戰鬼》的暗殺:「沒有什麼可不可恥的,幹掉他們就對了」 #對馬戰鬼 #GhostofTsushima #ゴーストオブツシマ #playstation #ps4 #sony 和風武士動作遊戲《對馬戰鬼》是由索尼旗下的歐美工作室Sucker Punch Productions開發製作,不過對於日本武士的研究考據透徹,甚至到親自到日本取經,成品連日本人都懾服。雖然遊戲中劍招華麗,玩起來十足爽快,但在專家眼中又是如何呢? YouTube頻道BuzzFeed Multiplayer在遊戲上市時發布一隻反應影片,請到了劍道專家Daniel T.Ebihara,海老原老師來解析《對馬戰鬼》的戰鬥。海老原老師是美國紐約Ken-Zen Institute道館的館長,是知名的劍道道場。 首先老師先評價了主角境井仁的佩刀方式與武器有錯誤,14世紀的配戴的主要是稱為「長卷」的武器,刀柄更長,老師形容像是「武士刀插在棍子上」,而仁的形象也比較接近18世紀江戶時期的武士。 當然,在過去開發團隊的訪問中,都透露過《對馬戰鬼》的目標是打造出武士風格的遊戲,雖然有大量參考歷史,但基本上從招式、服裝、武器等元素都是各時代的融合,畢竟好玩最重要。 有趣的是,隨著劇情推展,主角一直在成為戰鬼及舅舅的傳統武士道教誨中掙扎,舅舅告訴他,面對敵人要懷有榮譽,正面對決,看著敵人的眼睛殺死他,所以搞暗殺什麼的絕對是不入流的行為。然而,在一段潛入營地的片段中,老師解析「這些人看起來像強盜」、「強盜有好幾個,他(指主角)只有一個人 」所以你可以對強盜使用任何的戰術。「沒有什麼可不可恥的,就是殺了他們就對了,你知道的。」最後還輕笑一聲。老師出乎意料的見解,讓許多網友笑翻,紛紛留言「舅舅離開聊天室,葦名一心進入聊天室…還帶著他的槍」、「感覺使用戰鬼武器時,心情沒那麼糟了」。 影片後段老師也一一分析了遊戲中的劍招「架式」,玩家可以自由切換磐岩架式、流水架式、疾風架式及明月架式,以對應不同類型的敵人。他稱讚磐岩架式符合現實;流水架式則用力過猛,笑說「武士刀很鋒利,砍沒有骨頭的地方就像砍豆腐」,不需如此用力;接著他稱讚疾風架式的步法很好,但敵人沒有穿著盔甲的話就不太需要這樣大動作。 老師也稱讚決鬥的部分做得很好(兩人都身著盔甲的狀況下),這就是古代的武士刀對決,想砍穿盔甲就要像影片演示的那樣(4分48秒處)。最後老師表示,他沒在打電動遊戲,但他認為這款做得非常好。 雖然有些部分仍被吐槽了一番,但開發團隊也是下過苦功的,還從日本請到了「天心流兵法」的傳人來指導他們。在遊戲中每個招式串接起來肯定是華麗大過於實戰,但至少不會奇幻到完全脫離現實,也正是《對馬戰鬼》為人稱道的地方。 youtu.be/a7hr7dmfJ90

Real Samurai Expert Reviews Combat in Ghost Of Tsushima • Professionals Play

投入感大增!PS2《鬼武者3》刀形手掣玩《Ghost of Tsushima》 #PLAYSTATION #PS4 PS2 #鬼武者3 #GhostofTsushima #對馬戰鬼 youtu.be/wD5h3mZ_sn8

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《對馬戰鬼》攻略吹水心得

這是1274年。武士是日本的傳奇捍衛者 - 直到可怕的蒙古帝國入侵對馬島,肆虐並征服當地居民。作為最後倖存的武士之一,你從灰燼中起身反擊。但是,光榮的戰術不會讓你獲得勝利。當你為了日本的自由發動非常規的戰爭時,你必須超越你的武士傳統,開闢一種新的戰鬥方式 - 戰鬼之道。 你打到去邊?歡迎吹水

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